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Interview de Jim Ryan, CEO de Sony Interactive Entertainment dans Famitsu

Résumé de l'interview

Retrouvez ci après la dernière interview de Jim Ryan, président et CEO de Sony Interactive Entertainment (SIE), menée par Famitsu. 

Voici un résumé des principaux points abordés dans l'interview :

  •     Ryan fait référence aux difficultés rencontrées en termes d'approvisionnement et de chaîne d'approvisionnement dues à la pandémie de COVID-19, mais souligne que la PS5 a connu un excellent lancement.
  •     Il mentionne que le marché japonais est l'un des plus importants pour Sony et souligne l'importance de fournir des jeux adaptés au marché japonais.
  •     Ryan parle de plusieurs jeux à venir sur la PS5, notamment ELDEN RING, Resident Evil RE:4, Monster Hunter Rise, WILD HEARTS, Final Fantasy XVI, Street Fighter 6 et Hogwarts Legacy.
  •     Il souligne l'importance de travailler avec des partenaires pour assurer le succès des jeux.
  •     Ryan discute également de la popularité croissante des jeux étrangers au Japon, citant l'exemple de Ghost of Tsushima.
  •     Il parle du lancement du PlayStation VR2 et de l'enthousiasme des utilisateurs pour ce nouveau matériel.
  •     Ryan mentionne l'importance de diversifier la propriété intellectuelle de PlayStation, en développant des jeux, des séries télévisées et des films.
  •     Il confirme que PlayStation continuera à sortir des jeux sur PC.
  •     Ryan reconnaît l'importance des jeux exclusifs à la PS5 et mentionne que Sony cherche à échelonner les sorties sur PC afin de répondre aux attentes des fans.
  •     Il affirme que Sony est à l'écoute des opinions des fans et qu'ils continueront à développer une variété de titres en tenant compte de ces opinions.
Interview complète

Quelle est la prochaine stratégie face à la popularité croissante de la PlayStation 5 (PS5) ? Famitsu a interrogé Jim Ryan, président et CEO, sur les perspectives d'avenir de Sony Interactive Entertainment (SIE).


- Famitsu : Tout d'abord, permettez-moi de vous interroger sur l'activité matérielle de la PS5 au cours de l'exercice 2022. Comment évaluez-vous les résultats et les réalisations ?

- Ryan : Je pense que de nombreuses entreprises liées au matériel ont souffert, mais nous avons également souffert de problèmes de chaîne d'approvisionnement (ndlr : il s'agit de la séquence d'événements allant de l'approvisionnement en matières premières et en composants d'un produit à sa vente) lors de la catastrophe de Corona. Il n'est pas exagéré de dire que l'année fiscale 2022 a été une année de gestion de ce problème de chaîne d'approvisionnement. Ce fut également une année de travail acharné pour fournir le matériel de la PS5, en particulier au Japon et au-delà. Nous sommes maintenant entrés dans l'ère de la PS5 et, comparée aux précédentes, la PS5 a connu le meilleur départ de son histoire. Il était plus important que jamais de résoudre ce problème de chaîne d'approvisionnement afin de répondre aux attentes de nombreux fans de jeux.


- Famitsu : Aujourd'hui, l'approvisionnement de la PS5 est stable et elle est généralement disponible au Japon.

- Ryan : Nous avons finalement été en mesure de produire en masse la PS5 au cours du second semestre 2022. Et à ce jour, nous avons été en mesure d'en fournir un certain nombre au Japon. Par conséquent, au quatrième trimestre 2022, nous avons pu vendre le plus grand nombre de consoles de l'histoire de SIE. Bien qu'il ait été difficile de fournir la PS5 au Japon, j'aimerais remercier nos fans de jeux vidéo pour leur patience et leur persévérance dans l'attente de la PS5. Il est très important pour nous de pouvoir fournir la PS5 à tous ceux qui l'ont attendue avec tant d'impatience, et nous sommes très heureux d'y être parvenus.

-Famitsu : Alors que la PS5 est désormais disponible au Japon et que le nombre d'utilisateurs augmente rapidement, quel est le poids du marché japonais dans la stratégie globale de la PS5 ?

- Ryan : Le marché japonais a été et restera l'un de nos marchés les plus importants. La raison en est bien sûr que le marché japonais est le deuxième plus grand au monde, mais plus important que de simples statistiques, le Japon est le berceau de la PS. Un autre aspect important de l'importance du marché japonais est que nous avons de nombreux employés au Japon et que ce sont leurs activités qui font de SEA ce qu'elle est. Le Japon fait également partie intégrante de la culture PS et constitue l'un des pays clés. Nous considérons donc qu'il est très spécial et important de pouvoir communiquer au Japon dans le cadre de la marque PS. Il y a une autre raison pour laquelle le marché japonais est si important. C'est parce que beaucoup de nos titres les plus connus sont nés au Japon. De nombreux titres brillent sur nos plateformes depuis près de 30 ans. Nous entretenons depuis longtemps des relations avec les développeurs et les éditeurs, et il est donc important pour nous d'avoir une relation durable avec eux. En ce sens, le marché japonais est très important pour nous.

- Famitsu : Que pensez-vous qu'il faille faire pour que la PS5 se retrouve entre les mains d'un plus grand nombre d'utilisateurs à l'avenir ?

- Ryan : Nous pensons que la PS5 sera choisie par les gens en raison des excellents titres et des jeux attrayants que nous proposons. Cela s'applique non seulement au Japon, mais aussi à d'autres régions.

- Famitsu : Quels sont les éléments de votre stratégie sur lesquels vous allez vous concentrer pour le Japon en particulier ?

 - Ryan : Nous nous concentrons sur la sortie de jeux qui ont une forte affinité avec le marché japonais. Des jeux comme ELDEN RING, Resident Evil RE:4, Monster Hunter Rise et WILD HEARTS sont déjà sortis sur PS5, mais ces jeux sont nés et sortis au Japon grâce à nos relations avec les éditeurs et développeurs japonais. Ces jeux ont vu le jour et sont sortis au Japon grâce aux relations que nous entretenons avec les éditeurs et les développeurs japonais. Il est très encourageant de voir que des titres à succès sont créés au Japon, et il est gratifiant de savoir que de nombreux autres titres, et pas seulement ceux-ci, sont prévus pour l'avenir. Plus récemment, nous avons eu Final Fantasy XVI et Street Fighter 6, qui sont tous deux des lancements énormes et importants pour le monde, mais je pense qu'ils seront des lancements particulièrement pertinents et spéciaux pour les fans de jeux japonais. Il y a aussi un certain nombre de titres qui ont vu le jour à l'étranger et que les fans de jeux japonais vont vraiment apprécier, comme Hogwarts Legacy. Avez-vous joué à Hogwarts Legacy ?

- Famitsu : Oui, bien sûr ! Pour être honnête, je ne m'attendais pas à ce qu'il connaisse un tel succès au Japon.

- Ryan : Ma fille l'adore aussi. Elle est obsédée par L'héritage de Poudlard, alors je lui dis : "Il faut que tu étudies aussi ! (rires). ...... Il ne s'agit pas seulement d'étudier la magie, il y a aussi des choses à apprendre dans la vie réelle. Travailler avec des partenaires est essentiel pour que le jeu soit un grand succès

- Famitsu : Les studios PlayStation prévoient de sortir Marvel's Spider-Man 2 en 2023. Que pensez-vous de ce titre ?

- Ryan : Je suis convaincu que Marvel's Spider-Man 2 sera un lancement incroyablement excitant. Nous sommes très enthousiastes à propos de Marvel's Spider-Man 2 parce que la sortie de Marvel's Spider-Man sur PS4 a été une pierre de touche pour nous. Le titre a connu un énorme succès sur PS4 et a été apprécié par des millions d'utilisateurs. Sa suite, Marvel's Spider-Man 2, est développée exclusivement pour la PS5. Les développeurs ne font donc aucun compromis et s'efforcent d'exploiter au maximum les capacités de la PS5 et de créer le meilleur produit possible. C'est pourquoi les fans de jeux vidéo nous disent qu'il s'agira d'un jeu d'une grande beauté visuelle et d'une expérience exceptionnelle.

- Famitsu : J'attends avec impatience la sortie de la PS5. Quels titres peut-on s'attendre à voir sortir ou être annoncés pour les plates-formes PlayStation sur le marché japonais à l'avenir ?

- Ryan : Il y a d'excellents titres en préparation, non seulement de la part des studios PlayStation, mais aussi de la part d'éditeurs tiers. Final Fantasy XVI, que j'ai mentionné plus tôt, sortira exclusivement sur PS5, ce qui sera bien sûr un grand moment, et nous sommes également impatients de découvrir Stellar Blade, qui est développé par une tierce partie et publié par nos soins. Le 19 avril, nous avons sorti Horizon Forbidden West Scorching Seaside, un contenu téléchargeable payant pour Horizon Forbidden West. Horizon est également devenu une série acclamée par de nombreux fans. En outre, Rise of the Ronin de Koei Tecmo Games et Death Stranding 2 de Kojima Productions seront également des titres phares de la PS5. La coopération avec nos partenaires est essentielle pour qu'un jeu soit un grand succès. Prenons l'exemple de Rise of the Ronin : Koei Tecmo Games développe le jeu en tant que développeur, et nous, chez SIE, le publierons en utilisant notre très forte puissance marketing et notre réseau de distribution. Cette combinaison est le secret du succès du jeu.

- Famitsu : Les titres AAA des studios PlayStation se sont vendus à plus de 10 à 20 millions d'exemplaires dans le monde, mais les ventes au Japon sont souvent relativement faibles. Que pensez-vous sincèrement de l'état des logiciels au Japon ?

- Ryan : Chaque marché a ses propres caractéristiques, et pas seulement le Japon. C'est pourquoi il existe une différence entre les marchés où un même titre se vend bien et ceux où il ne se vend pas. Il serait plutôt inintéressant que le même titre soit un succès dans toutes les régions. Nous pensons que ce sont les caractéristiques et les particularités de chaque région où les jeux sont vendus qui rendent l'activité passionnante et non ennuyeuse.

- Famitsu : Par le passé, certains titres ne sortaient qu'en Europe et aux États-Unis, mais pas au Japon. Je pense que c'était en partie parce qu'on ne s'attendait pas à ce qu'ils se vendent bien, mais pouvez-vous nous parler de votre intention de continuer à sortir des jeux dans des endroits où les ventes ne sont pas aussi importantes ?

- Ryan : C'est parce que le marché japonais reste très important. Il y a beaucoup de fans de jeux expérimentés et de créateurs de jeux au Japon. Ce ne sera peut-être jamais un grand succès comparé à d'autres régions, mais il est très important de toucher la communauté japonaise, et c'est toujours plus important que de simples statistiques.
S'internationaliser tout en gardant à l'esprit les caractéristiques de chaque région

- Famitsu : Comment voyez-vous l'évolution du marché japonais ?

- Ryan : Je pense que les fans de jeux japonais ont beaucoup changé par rapport au passé. Les titres des fabricants japonais étaient populaires, mais depuis peu, ils apprécient les titres des fabricants étrangers avec un esprit ouvert. Par exemple, Ghost of Tsushima s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires au Japon*. Je pense que cela prouve à quel point les titres des fabricants étrangers sont populaires au Japon.

*Total des ventes réelles de Ghost of Tsushima et de Ghost of Tsushima Director's Cut au Japon.


- Famitsu : Ghost of Tsushima s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires, n'est-ce pas ?

- Ryan Oui. C'est la première fois que cette information est publiée.

- Famitsu : Quelle surprise ! Le jeu a beaucoup de fans au Japon, donc je pense qu'il y a beaucoup d'utilisateurs heureux.

- Ryan : Nous avons déjà parlé de l'importance du marché japonais, et d'après ces exemples, je pense que le marché japonais reste important et qu'il s'agit d'un marché intéressant et attractif. L'une des caractéristiques du Japon est l'histoire de sa culture du jeu et les atouts qui lui ont été transmis par le passé. Je pense que c'est la raison pour laquelle de plus en plus de grands titres sont créés au Japon.
Entretien avec Jim Ryan, SEE

- Famitsu : En 2022, il y a eu une campagne de marque pour PlayStation au Japon avec Genji Yonezu, quelle est votre stratégie pour les utilisateurs japonais à l'avenir ?

- Ryan : Au cours des deux dernières années, nous avons travaillé activement sur un certain nombre d'initiatives visant à développer nos activités à l'échelle mondiale. Certaines personnes peuvent craindre que la mondialisation ne réduise notre spécificité locale, mais ce n'est absolument pas le cas. Par exemple, nous sommes bien conscients que même si une campagne utilisant des influenceurs étrangers est couronnée de succès à l'étranger, elle ne sera pas efficace au Japon. Vous pouvez donc être assurés que nous continuerons à proposer ce qui intéresse le plus les utilisateurs de chaque marché, ou ce qui est le plus attrayant pour la culture de ce pays. Nous continuerons à proposer des choses qui sont culturellement familières aux Japonais tout en les mondialisant, comme nous l'avons fait avec la campagne de la marque japonaise mettant en scène Yonezu Genshi, et nous continuerons à produire du contenu local que la communauté PS au Japon appréciera de toute façon.

- Famitsu : Est-il apparu clairement ces dernières années que, tout en promouvant la mondialisation, il est également nécessaire d'accorder de l'importance à un développement adapté aux caractéristiques de chaque région ? Ou bien cela est-il reconnu depuis longtemps ?

Ryan : Je ne peux pas répondre à cette question par un oui ou un non définitif, mais je pense que nous en avons pris conscience progressivement, au fur et à mesure que l'environnement du jeu évoluait. Je pense que nous en avons pris conscience au moment de la sortie de la PS4 en 2013. Nous étions clairement conscients que nous devions nous mondialiser à l'avenir, et nous avons également mondialisé la structure organisationnelle de notre entreprise. Le PS VR2 continue d'être poussé à fond pour que les fans puissent en profiter sur le long terme

- Famitsu : Le 22 février, le PlayStation VR2 ("PS VR2") a été lancé. Comment analysez-vous la réaction des fans de jeux vidéo et quel est le degré de popularité du matériel et du logiciel ?

- Ryan : Le PS VR2 a amélioré toutes les caractéristiques possibles par rapport au PS VR, ce qui le rend beaucoup plus puissant en termes de performances et de fonctionnalités. Très heureusement, de nombreux fans de jeux l'adorent. Les développeurs mettent également au point des titres qui tirent le meilleur parti des fonctionnalités du PS VR2 que nous avons développées. Avez-vous expérimenté le PS VR2 ?

- Famitsu : Oui. J'ai joué à Gran Turismo® 7 et j'ai été stupéfait par son réalisme.

- Ryan : Gran Turismo® 7 est fantastique, et il y a beaucoup d'autres grands titres sur PS VR2, comme Horizon Call of the Mountain, et à l'avenir, nous pourrons profiter de Resident Evil RE:4, Beat Saber et bien d'autres choses encore.

- Famitsu : Que pensez-vous de la popularité du PS VR2 ?

Ryan : Il est sans doute un peu tôt pour juger de la popularité du PS VR2 puisqu'il vient tout juste d'être lancé, mais nous sommes heureux de constater les nombreux retours positifs des utilisateurs et des médias. J'ai mentionné tout à l'heure certains titres compatibles avec le PS VR2, et plus de 40 titres sont sortis à l'occasion du lancement du PS VR2. Et avec de nombreux autres titres à venir en 2023 et au-delà, nous continuerons à faire pression pour que ceux qui achètent le PS VR2 puissent en profiter pendant longtemps et pour que nous puissions rester rentables.

- Famitsu : Au fait, quels sont vos titres préférés pour le PS VR2 ?

- Ryan : Il y a beaucoup de titres, mais je dirais le prochain jeu d'action rythmique Beat Saber ! Mesures visant à permettre à un plus grand nombre de personnes de profiter de diverses formes de divertissement

- Famitsu : Que pensez-vous des résultats obtenus à ce jour et de l'évolution future de la diversification de la propriété intellectuelle ? Que pensez-vous de l'évolution passée et future de la diversification de la propriété intellectuelle ?

- Ryan : Cette question est très importante. Au cours des 25 dernières années, les titres créés par PlayStation Studios n'ont été jouables que sur PS. Mais nos divertissements ne se limitent pas aux jeux. Nous avons de la musique, des films, des drames et bien d'autres choses encore, et nous sommes fiers d'avoir un contenu de la plus haute qualité dans chaque catégorie que nous développons. Nous investissons depuis longtemps dans ces différentes catégories de divertissement. Nous voulons qu'un plus grand nombre de personnes profitent de ces formes de divertissement. Dans cette optique, nous étendons de plus en plus notre stratégie au-delà des consoles de jeux vidéo. Le développement de The Last of Us fait partie de cette stratégie. Nous avons refait ce jeu sur PS5, sorti la version PC, puis produit le drame.

- Famitsu : Le succès de la série a-t-elle eu un impact sur les ventes du remake de The Last of Us ?

- Ryan : Oui. En fait, nous avons un système de suivi des ventes sur tous nos réseaux, ce qui nous permet de voir exactement comment les ventes évoluent. Pour The Last of Us, chaque fois que nous avons diffusé un nouvel épisode de Drama, le nombre de jeux vendus a augmenté. Je pense que c'est très impressionnant. Il est agréable de voir que de plus en plus de gens apprécient The Last of Us comme une forme de divertissement, qu'il s'agisse d'un jeu ou d'une série dramatique. La synergie de la production d'un drame est comme "2 + 2 = 5".

- Famitsu : Je vois. Les studios PlayStation vont-ils se concentrer sur le développement de logiciels dotés d'un scénario riche pouvant être développé sous plusieurs angles à l'avenir ?

- Ryan : PlayStation Studios continuera à se concentrer sur le développement de jeux pour PS. Cependant, lorsque nous le jugerons opportun, nous travaillerons également sur des jeux qui pourront être étendus à d'autres consoles. Lorsque nous réfléchissons à l'extension d'une propriété intellectuelle attrayante, la réponse à la sortie sur PC est facile à donner, puisqu'il suffit de la porter. En outre, il est intéressant de pouvoir choisir parmi des options telles que "et les films" ou "les drames", et je suis très heureux que nous ayons de plus en plus de possibilités de choix.

- Famitsu : Quels sont les titres que vous envisagez de diversifier dans un avenir proche ?

- Ryan : Nous prévoyons de nous diversifier dans le jeu de tir Twisted Metal, que nous avons abandonné depuis un certain temps sur Ryan PS. Nous allons également sortir une variété d'autres films à l'avenir, mais en particulier avec Twisted Metal, comment va-t-il renaître en tant que divertissement en dehors des jeux ? J'ai hâte de voir comment Twisted Metal va devenir un contenu intéressant.

- Famitsu : J'attends cela avec impatience. Enfin, une question sur le marché des PC de jeu. Du point de vue de la SEA, la PS5 a plus de rivaux, alors que pensez-vous honnêtement de l'essor du marché des PC de jeu au Japon ?

- Ryan : Je pense que c'est une très bonne chose. Lorsque nous pensons au développement de nos jeux IP sous différents angles, les PC sont indispensables pour permettre à un plus grand nombre de personnes de profiter des jeux sous différentes formes, et je pense que plus il y a d'options matérielles, mieux c'est.

- Famitsu : Vous voulez donc dire que SIE continuera à sortir des versions PC de ses jeux ?

- Ryan : Oui, nous continuerons à être proactifs.

- Famitsu : Bien qu'il soit formidable d'avoir plus d'options, les fans de jeux vidéo aimeraient aussi voir plus de titres exclusifs à la PS5. ......

- Ryan : Nous comprenons parfaitement l'importance des titres dédiés à la PS5. Comme je l'ai mentionné précédemment, la tâche principale de PlayStation Studios est de s'assurer que les gens apprécient leur expérience de jeu sur la dernière PS, nous essayons donc d'augmenter le nombre de titres exclusifs à la PS5 et d'échelonner le calendrier des sorties sur PC. Nous avons souvent l'occasion d'entendre l'avis des fans de jeux vidéo, et lorsque nous les interrogeons sur le décalage, beaucoup d'entre eux sont favorables à la vente de la version PC deux ou trois ans après la sortie de la version PS.
- Famitsu : Avez-vous régulièrement l'occasion d'écouter l'avis des fans de jeux vidéo ?

Ryan : Nous sommes la communauté la plus importante que nous ayons. Nous continuerons à écouter les opinions des fans de jeux et à développer une variété de titres sous différents angles.

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🕑 dimanche 21 mai 2023 à 12:47
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